Недетская графика «Шрека», «Тачек» и «Подводной братвы»

Автор: Аревик Чахоян |
26 ноября 2007 17:11


По сравнению с продукцией «диснеевского» конвейера прошлой эпохи современная западная анимация ушла далеко вперед. Вместо нарисованных карандашом персонажей мы видим на экране кинотеатров реалистичных трехмерных героев. Созданные на компьютере сварливый зеленый гоблин, акулы-мафиози и говорящие спорткары обрели поклонников не только среди детворы, но и зрителей вполне солидного возраста. Какие «фишки» анимации используют сегодня в голливудской индустрии? Об этом в статье Цифровика.


Студия DreamWorks по части создания мультипликационных блокбастеров обошла многих. Между прочим, «Подводная братва» и «Шрек» - дело рук ее аниматоров. Причем, первая лента создавалась практически одновременно со второй частью приключений про зеленого гоблина. Когда руководство знаменитой студии решило снимать приключенческий мультик о рыбах, команда DreamWorks вовсю трудилась над созданием визуальных эффектов для «Шрека 2». Переводить группу специалистов с одного важного проекта на другой было нецелесообразно - в итоге для работы над спецэффектами пригласили других маститых профессионалов из Америки и Европы. А некоторые сотрудники студии, которые занимались двухмерной анимацией, отложили в сторону свои карандаши и начали осваивать технику создания 3D-персонажей. В этой картине подводный мир плотно заселен всевозможными персонажами, имеющими сходства с людьми. Все обитатели морских глубин, вошедшие в список героев картины, должны были «плавать» не только, как настоящие рыбы, но и имитировать человеческие движения. В итоге были созданы виртуальные скелеты героев, благодаря которым рыбы из «Подводной братвы» и плавали, и двигались, как люди, причем изменения в движениях происходили плавно за счет специальной системы координирования персонажей. Ноу-хау в мультфильме - скелеты могли сжиматься и растягиваться, что создавало комический эффект. Профессионалы называют данный технический прием "squash and stretch" (сплющивание-растягивание). Он используется, например, когда тело персонажа требовалось деформировать при сильном ударе.

 

Освещение в подводном мире было весьма реалистичным, для чего использовалась программа "mental ray". Впервые эту технику использовал глава отдела компьютерной графики DreamWorks Марк Уэнделл. Программа позволяла рассчитывать углы отражения света и создавать рассеянное освещение. Эта же технология использовалась при разработке персонажей-медуз с прозрачными «шапками». В целом «рыбофикация» - так команда студии назвала процесс совмещения мира людей и подводных существ - прошла успешно.

Что происходило в другой команде, работавшей над «Шреком»? Между первой и второй частью перерыв оказался небольшой - 3 года. Но три года в мире компьютерных спецэффектов - огромный срок. За это время возникли новые технологии визуализации. А это в первую очередь - так называемое глобальное освещение. Также появление новой техники «оптимизации» внешнего вида шерсти и волос пригодилось при разработке героя Кота в Сапогах. Специальное приложение Dynamic Crowd Character позволило сделать более реалистичной сцены с динамичной толпой персонажей, в которой каждая фигура обрела индивидуальные черты. В кадре, где главных героев, шествующих по красной ковровой дорожке, приветствует толпа, видно, насколько более совершенными стали движения анимированных объектов. На третьего «Шрека» ушло более двух лет. Если посчитать, сколько времени было затрачено на три секунды кадра в фильме - в среднем выйдет неделя кропотливой работы. Самое забавное, что по «апгрейду» волос и шерсти персонажей можно судить о том, насколько продвинулись технологии. Как заверил Филипп Глотман, руководитель визуальных эффектов: «Волосы даются труднее всего. Но в каждом фильме мы поднимаем планку все выше. В первом „Шреке" волосы Фионы практически не двигались, во втором они почти настоящие. В „Шреке-3" мы сделали такие волосы всем». Кстати, архитектурные объекты в мультфильме срисованы с реальных зданий. Например, исконный прототип главного замка - настоящая крепость во Франции. Зритель видит, что с каждым сиквелом в жанре анимации компьютерная графика выходит на новый виток развития.


Можно упомянуть об еще одном кинодетище DreamWorks Animation - мультфильме «Мадагаскар». Историю про сбежавших из нью-йоркского зоопарка зверей обрамили красочной анимацией. Как и положено, «шерстяных» персонажей наградили фактурным и натуралистичным мехом, в котором каждый волос колышется при порыве ветра и отражает солнечные блики. Мощные процессоры AMD Opteron помогли в этом деле. Настоящая мигрень у мастеров анимации началась тогда, когда требовалось разработать сцену лесной дискотеки, где участвовали толпы мохнатых лемуров. На кадр с одним косматым персонажем тратилось несколько часов рендеринга. А эпизод, в котором более сотни тысяч зверьков выделывали вензеля на танцполе, требовал уйму времени. Тогда создатели анимации решили пойти на хитрость. Например, для лемуров, которые находились на заднем плане, не стали тщательно прорисовать мех - для них делалась более примитивная шкура. Хотя на дальнем расстоянии зверьки выглядели не менее эффектно, чем главные объекты сцены. К тому же, чтобы облегчить работу компьютерам, эпизод с большим количеством лемуров делился на части, каждая из которых обрабатывалась в отдельности.

 

Еще один шедевр 3D анимации - мультфильм про заправского повара - крыса Рататуя был создан в результате партнерского альянса Disney и студии Pixar. При разработке и визуализации картины использовались процессоры Intel Xeon с микроархитектурой Intel Core. Кадры поражают динамичностью, яркостью и детализацией объектов: крупные планы блюд в пафосном ресторане Парижа, бурные водовороты городской канализации, роскошный вид Эйфелевой башни - все выполнено на должном уровне.


«Тачки», к которым приложила руку команда Pixar, вышли ранее. В этом году мультик про спорткары был номинирован на Golden Reel Award за «лучший звуковой монтаж и звуковые эффекты», а также завоевал победу в номинации «лучшие анимационные эффекты» на вручении наград Annie Awards. Мастера из Pixar разработали эксклюзивную технологию, которая была основана на графике виртуальных игр и традиционной анимации. В процессе работы над картиной было задействовано 3 тыс. компьютеров (!). А над созданием каждого отдельного кадра аниматоры «Тачек» корпели более полусуток. Награда за звук получена недаром: моторы ревут и тормоза визжат весьма реалистично.

 

Кстати, принципиальные изменения, которые коснулись мультипликации, привели к тому, что в империи дядюшки Диснея уволили мастеров старой закалки и заменили их специалистами в области компьютерной анимации. Вектор окончательно изменили, когда Didney обзавелся личной студией виртуальной графики. Словом, львиная доля успеха современной анимации - результат умелого использования возможностей современной техники.






Инна , Москва 07 февраля 2008 13:02
я согласна с автором по поводу того, что в империи Диснея уже все по-другому. действительно непонятно, почему сейчас всем нравится то, что производят на Западе. наши мульты, например, Ежик в тумане гораздо лучше. да и Диснеевские прошлой эпохи типа Белоснежки или Золушки лучше намного. интересно знать мнение других читателей.
Светлана , москва 03 декабря 2007 13:56
смотрите классику,современная западная анимация интересна только с технической стороны,это не искуство.

Обсудить материал (2)


Предыдущая статья

Кто заменит «священную корову» анимации?
Следующая статья

Пожар в доме Мастера – дело рук мастера. По спецэффектам



Технологии оцифровки информации, что выбрать?

Для оцифровки графических данных, пользователю предстоит выбрать один из двух вариантов, фотографирование цифровой камерой или сканирование. В действительности, методика получения цифровой копии документа или объекта одна и та же, с использованием распознавания потока света матрицей, преобразующей свет в импульсы, и сканирование фактически выросло из цифровой фотографии.

Читать далее...

Разработки компании «Техноспарк» для производства гибкой электроники

Сотрудничество российского центра нанотехнологий «Техноспарк» и крупнейших европейских технологических и научно-исследовательских центров Европы будет сосредоточенно в дочерней компании Artek Electronics и посвящено производству гибкой электроники. Созданная два года назад Artek Electronics является дочерним предприятием Троицкого центра нанотехнологий «Техноспарк».

Читать далее...

Гарнитура PlayStation VR от Sony появится в следующем году

Прошедшая в начале 2015 года презентация результатов проекта Morpheus, анонсированного весной 2014 года, четко показала, что вопросам виртуальной реальности для своей приставки PlayStation 4, компания Sony уделяет большое внимание. Японский производитель потратил большие ресурсы на разработку устройства виртуальной реальности PlayStationVR и позаботился о достаточном разнообразии игр.

Читать далее...

Сенсоры в смартфонах

Знаете ли вы про сенсоры, которые установлены в устройстве, лежащем перед вашими глазами или в кармане? Насколько умен ваш смартфон? Насколько плотно его «напичкали» самыми разными микросхемами, сколько возможностей скрыто под тонким алюминиевым корпусом, сколько денег было потрачено на разработку и за что именно вы платите, приобретая очередную новинку. Маловероятно. Как и возможности нашего мозга, большая часть того, что может ваш смартфон, остается невостребованной.

Читать далее...

Почему теперь струйным принтерам Epson не нужны картриджи

Стремясь снизить стоимость владения устройствами струйной печати своего производства и повысить экономичность аппаратов, компания Epson выпустила новую серию принтеров с инновационной системой подачи чернил.

 

Вся линейка МФУ и цветных принтеров Epson WorkForce Pro RIPS предлагает высокое качество печати, разнообразные функции и не использует, теперь уже устаревшие, традиционные картриджи. В новые модели установлены емкости для чернил значительно упрощающие и удешевляющие использование струйной печати для нужды бизнеса.

 

Читать далее...

Качество цифровой фотографии

В этой статье речь будет идти о компании FUJIFILM, которая вместе с Adobe Systems Incorporated работает над повышением качества снимков формата RAW, а если конкретней, то несжатых изображений, которые сделаны с помощью камер с матрицей EXR и X-Trans. Последняя же оснащена цветовым фильтром FUJIFILM нового типа, который в разы повышает качество изображения, а программы Adobe® Photoshop® Lightroom® 4.4 и Adobe Camera Raw 7.4, кроме того дают возможность еще эффективней бороться с муаром и заниматься корректировкой цветов на фотографиях формата RAW, которые создаются камерами X100S, X20, X-Pro1 и X-E1 с матрицей X-Trans.

Читать далее...



Приглашаем все магазины цифровой и портативной техники разместить у нас свои прайс-листы.
Вы можете зарегистрироваться прямо сейчас, ознакомившись с правилами участия и заполнив предложенную форму.

Вход для магазинов